본문 바로가기

미국 주식 투자 일기

미래산업군 '메타버스'

728x90

♣ 메타버스[ Metaverse ]
현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다. 
 ‘메타버스’는 새로 등장한 단어는 아니다. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 처음 사용됐다. 아바타라는 용어도 이 소설에서 처음 등장했다. ‘스노 크래시’를 모티브로 2003년 출현한 가상현실 게임 ‘세컨드 라이프’가 메타버스 1세대라고 할 수 있다. 소셜미디어에 밀렸던 메타버스가 최근 급속하게 확장하고 있는 이유는 두 가지를 꼽을 수 있다. 
첫째는 코로나19로 인해 비대면 시대가 되면서 현실 세계가 아닌 가상의 공간이 필요해진 것이다. 
둘째는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 ‘메타버스’에 필요한 기술들의 진보이다.
미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있다.


  “메타버스의 시대가 왔다”
   
  ‘로블록스’ ‘포트나이트’ ‘제페토(ZEPETO)’가 낯설다면 요즘 세대들에게 ‘탑골’(1990년대 콘텐츠를 즐기는 사람) 취급을 당할 수 있다. 이들은 단순한 게임 플랫폼이 아니다. 
전 세계 수억 명의 아이들이 모여 뭔가를 만들고 대화를 나누고 아이템을 사고판다. 페이스북, 인스타그램도 10대들에게는 한물간 공간이다. 이들은 아바타를 앞세워 ‘메타버스(Metaverse)’의 세상에 살고 있다. 메타버스는 가상·초월을 뜻하는 메타(Meta)와 세계·우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 현실과 가상공간이 연결되고 상호작용하는 초현실의 세계라고 보면 된다. 스티븐 스필버그의 영화 ‘레디 플레이어 원’이나 ‘매트릭스’를 떠올리면 더 이해하기 쉽다.
2045년을 배경으로 한 영화 '레디 플레이어 원'은 가상 세계인 오아시스에 열중하는 사람들이 나온다.

수트와 특히 VR 장비만 착용하면 가상 세계에 접속하여 인종, 성별을 달리하여 삶을 살고 사람들과 서로 혈투를 벌이다가 로그아웃하기도 한다. 그 곳의 인류는 가상 세계에 중독되어 대부분의 시간을 오아시스에 쏟고는 한다. 
이러한 영화적 배경이 먼 미래의 일이라고 생각했지만 어쩌면 우리 눈앞에 다가온 것일지도 모른다.
메타버스는 올해 가장 주목받는 키워드이다. 디지털 · IT 기업들이 앞다퉈 새로운 전투를 준비하고 있는 영역이다. 

미국 반도체 기업 엔비디아의 젠슨 황 창업자 겸 CEO는 “앞으로 20년은 공상과학영화에서 보던 일이 시작될 것”이라면서 “메타버스의 시대가 왔다”고 공언했다. 
엔비디아는 지난해 말 메타버스의 다양한 가능성을 실험할 수 있는 3D 플랫폼 ‘옴니버스’ 베타 서비스를 시작했다. 
시장조사기관인 스트래티지애널리틱스는 메타버스의 시장 규모가 2025년 315조원에 달할 것으로 전망했다. 
실제로 메타버스 선두주자인 로블록스는 연초 상장 계획으로 기업가치가 8조원이 넘는다. 로블록스는 상장 증권신고서에서 ‘메타버스’ 단어를 16번이나 언급한 것으로 알려졌다.

♣ 미래의 소비자들이 살아갈 공간 <메타버스>
현재 10대들이 생활하는 공간이라면, 10~20년 안에는 그들이 성인이 됐을 때 메타버스에서 현실과 다른 캐릭터를 키우는 것은 어찌보면 당연한 모습이 될 수 도 있다. 
비즈니스를 준비하거나, 투자를 생각한다면 이런 시장에 대해서 빨리 받아들이고 준비하는 자세가 필요할듯 하다. 
증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경을 의미하며, 사람들에게서 적은 거부감으로 보다 높은 몰입감을 유도할 수 있다는 점이 특징이다. 
사용자가 단말기의 카메라를 통해 현재는 전소된 남대문을 촬영하면 디지털로 구축된 남대문이 사용자의 단말기에 중첩되어 보이는 것이 증강현실의 한 예라고 할 수 있다.


♣ 라이프로깅(Lifelogging)
라이프로깅은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술을 말하며, 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 센서가 부착된 스포츠웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있다.

♣ 거울세계(Mirror Worlds)
미러월드는 실제 세계를 가능한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말하는데요. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 
구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있으며, 기술 발전이 계속될수록 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 될 것이다.
또한 이 같은 거울세계의 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 될 것이다.

♣ 가상세계(Virtual Worlds)
가상세계는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것인데요. 가상세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉 게임에서부터 린든 랩(Linden Lab)에서 개발된 ‘세컨드라이프’와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.

▶ 최근 미국 월스트리트 저널 1면을 장식한 뉴스는 어린이 테마파크인 ‘라이언 월드(Ryan’s World)’ 개장 소식이 있었고, 이는 미래형 ‘제2의 디즈니랜드’라는 평가를 받는 이 테마파크는 온라인상에만 존재하는 이른바 ‘메타버스(Metaverse)’속 놀이공원이다. 
미국 기업공개(IPO) 기대주로 꼽히는 게임 회사 로블록스(Roblox)가 만든 이 가상의 온라인 테마파크에서는 아이들이 각자의 아바타를 생성해 돈을 지불하고 게임을 하고, 서로 대화하고, 가상의 파티장에서 DJ 아바타의 음악에 맞춰 춤을 추고 놀 수 있다고 한다. 

▶ 마인크래프트, 로블록스
학생들의 코딩 교육용으로도 많이 사용되고 있는 마인크래프트 역시 메타버스 세계관을 가진 게임이라고 할 수 있다. 게임 속에서 다시 게임을 만들어 사고 팔기도 하고 공유하기도 하는 로블록스 역시 메타버스의 대표적인 게임 중 하나이다. 

728x90